Gundam Seed Mobile Suit RP
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 Armes et technologies disponibles

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Edward Lightner
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Edward Lightner


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MessageSujet: Armes et technologies disponibles   Armes et technologies disponibles EmptySam 7 Juin 2008 - 13:33

Armes et technologies



En l’an 72 de l’ère cosmique, les capacités technologiques de l’Humanité sont sans précédentes, que ce soit dans la conception de vaisseaux ou dans l’élaboration d’armes et de systèmes toujours plus puissants.

Système de propulsions : La conquête spatiale fut rendue possible grâce à des avancées sans précédentes dans les systèmes de propulsion. Aujourd’hui, les modes de propulsion repose essentiellement sur trois technologies : les moteurs à combustion remontant au 19ème siècle et depuis constamment améliorés ; les réacteurs à propulsion nucléaire de fusion ou de fission ; les réacteurs à annihilation d’hyper matière et enfin les batteries énergétiques.

Réacteurs à combustion : Classiques, ils se basent sur le potentiel calorifique d’un ou plusieurs corps. Initialement exclusivement destinés aux énergies fossiles, ils permettent à présent d’utiliser d’autres sources d’énergie comme le deutérium ou l’hydrogène.
Il s’agit du type le plus utilisé de système de propulsion, équipant aussi bien de petits appareils que des croiseurs.

Réacteurs à propulsion nucléaire : Utilisant des réactions de fission ou de fusion, les réacteurs nucléaires sont très peux utiliser à ce jour malgré le fait qu'ils soient les plus performants. La Saint Valentin Sanglante stoppa net la quasi totalité des programmes militaires de ZAFT recourant à cette technologie de même que dans le civile. Sur terre les Neutron Jammer empêchèrent ses nations d'y recourir, à l'exceptions de celle si prêtant dans l'espace comme Orb.
Ainsi, à ce jour, seul Orb et l'Eurasie utilisent officiellement cette technologie.

Réacteurs à annihilation d’hyper matière : Technologie absolue dans la production d'énergie, les réacteurs à annihilation d'hyper matière ne sont pour le moment qu'à l'état de test en espace, sous la direction de la Fédération Atlantique qui est la seul à disposer de cette technologie.
En effet ils ne peuvent en aucuns cas équipés de petits appareils, quels qu'ils soient, et ne peuvent être rentable qu'à bord d'immense station spatiale, terrestres ou croiseurs. Leur stabilité accrus comparé au nucléaire les avantages bien qu'ils soient extrêmement gourmand en terme de matières premières.

Batteries énergétiques : Véritable pile, les batteries énergétiques équipent de très nombreux appareils de petite taille comme des Mobiles Suits. Facile à rechargées et à transporter, leur principaux inconvénients consistent en leur faibles autonomies ainsi qu’en leur cout de fabrication.
Elles sont toutefois universelles et fréquemment utilisée en raison de leur puissance et malgré leur manque d'endurance.

-Système Neutron Jammer Canceller : L’introduction des Neutron Jammer envoyés depuis les Plants sembla sonner le glas de la technologie nucléaire sur terre. Toutefois ces derniers mirent au point de nouveau réacteurs nucléaires pour Mobil Suits capables de fonctionner sous un brouillage Jammer. Une telle technologie a bien évidement un cout exorbitant, tant et si bien que seul le Président des Plants peut y recourir. On sait toutefois que des transferts de technologie ont eu lieux en faveur d’Orb quoi ses dirigeants n’auraient jamais pus en bénéficier.(bref interdit sauf accord spéciale du staff Wink )


Systèmes de détections :
Radar actif : Son principe repose sur l’émission par impulsion d’ondes électromagnétiques, qui après réflexion contre un obstacle retournent sur le récepteur. Toutefois de nouvel avancés permettent d’obtenir des informations sur la taille, la vitesse, et même les émanations d’énergie de la cible. Il s’agit d’un système longue portée vulnérable à d’éventuelle contre mesure électronique. L’inconvénient majeur est que le système émetteur se « transforme » en un véritable phare indiquant « je suis là » à tous appareils ou structure dotée d’un système équivalent…
Portée maximale en atmosphère standard : 1000 kilomètres (pour les systèmes de classe militaires). Durée de réceptions : instantané
Portée maximale dans l’espace : plusieurs millions de kilomètres (actuellement indéfinie).Durée de réceptions : fonction de la distance, les ondes se déplaçant à 3.10^8 mètres/seconde (vitesse de la lumière)

Radar passif : Contrairement au radar actif, le radar passif n’est en fait qu’un récepteur de toutes les ondes électromagnétiques environnantes. De bien plus faible portée que les radars actifs, il permet à son utilisateur de demeurer « invisible » à condition d’avoir coupé toute source d’énergie extérieur (armement, propulsion, communication, etc.)
Portée maximale en atmosphère standard : aucune
Portée maximale dans l’espace : quelques milliers de kilomètres

Sonar actif : Frère jumeaux du radar actif, le sonar actif est conçu pour repérer des émissions non naturelles dues à des objets immergés, ou plus simplement détecter grâce à l'écho sonar la masse de l'objet immergé.
Il sert également de système de guidage pour les tirs de torpilles contrairement aux systèmes d'armes atmosphérique et spatiales dotés de leurs propres systèmes d'acquisitions de cibles.

Sonar passif : Conçu pour permettre à un submersible "d'écouter" son environnement, ce système est totalement indétectable car il ne fait que recevoir les échos sonar de ses cibles ou les remous marins ainsi que du fait qu'il ne repose pas en une grosse antenne sur la carlingue... Il est toutefois peux fiables et sujet à des erreurs telle que les commandants de submersibles préfèrent s'en remettent à leur sonar actif.


Systèmes de protections :

-Les boucliers rayonnants : Utilisant des sources d'énergies nucléaires, ces boucliers absorbent les tirs des armes à énergies, ce qui en fait l'élément de protection optimal contre les lasers. Seul les Forces Fédérales Terriennes l’utilisent, et aucun être humains, même coordinateurs, ne peut en porter sur lui du fait de l'irradiation encourue.
Le bouclier n'est pas indestructible et peut surchauffer si le feu adverse est trop important. De plus l'énergie absorbée ne peut en aucun cas être réutilisée et est simplement évacuée à l'extérieur.
Cette déperdition entrainant souvent des effets de mirages optiques.
Son utilisation demande des quantités phénoménales d'énergie, aussi le meilleur moyen de le couper est de stopper son générateur...
Il laisse passer les objets lents (comme un véhicule ou un être vivant).


-Les boucliers à particules : Idem que pour le précédent mais efficaces contres les projectiles solides qui s'écrasent contre lui. Il est toutefois plus endurant mais inutile contre les lasers. Il ne laisse pas passer les objets lents (comme un véhicule ou un être vivant)

-Mirage colloïde: Système utilisé par certain prototypes gundams. Il rend le MS invisible à l’oeil nu comme aux radars. Le Mirage Colloid peut même bloquer les émissions infrarouges, donnant au MS l’utilisant une furtivité totale. Toutefois, la Phase Shift doit être désactivée pour permettre l’utilisation du Mirage Colloid, ce qui le rend vulnérable à toutes sortes d’attaques. Le Mirage Colloid utilise un gaz composé de prismes microscopiques qui absorbent et réfractent la lumière et les ondes radios. Ce gaz est tenu par un puissant champ magnétique, mais ce dernier se dissipe avec le temps et cela ne rend pas le Mirage Colloid opérationnel pendant plus de 80 minutes. Un vaisseau utilisant le mirage colloïd ne peut tirer avec une arme laser durant toute sa période d'invisibilité.

-Blindages Phase Shift : Technologie révolutionnaire, les blindages Phase Shift résistes à la majeur partie des armes connues. Nul arme balistiques ou à projectile ne peut les franchir, à condition que la puissance de feu ne soie pas trop importante... Ils sont en revanche inefficaces face aux Armes Schneider et aux rayons lasers.
De plus leur consommation en énergie est telle que leur cout est trop élevé pour la plupart des nations et leur autonomie trop faible pour une action offensive longue portée. La seul parade trouvée est de leur adjoindre un Neutron Jammer Canceller mais là encore il s'agit d'un luxe que bien peux peuvent se permettre.
Ainsi seul les Plants peuvent recourir relativement facilement à cette technologie, ainsi que Orb et Cristallicia bien que dans une moindre mesure.

-Contre mesure : Utilisant divers composants comme des Drones émetteurs, des bandes de métal réfléchissantes ou des cartouches à chaleurs ; ce système permet de dévier les tirs balistiques et déjouer les systèmes de guidages adverses. Bien que d’une efficacité médiocre, il est couramment utilisé par tous les protagonistes.

-Nacelle de brouillage : Une nacelle de brouillage génère une distorsion qui déforme le spectre magnétique autour de son émetteur, ce qui le rend très difficile à prendre pour cible pour des armes à longue portée. De petite taille, elles doivent être utilisées en grand nombre sur des croiseurs ou des stations spatiales et terrestres, mais une seul suffit généralement pour un MS ou un chasseur, voir une navette.
Ce système est très gourmand en énergie et rend son propriétaire très visible sur un radar, bien qu’il soit alors difficile de l’atteindre.

-Mines anti-laser : Lancées par chapelets, ces mines sont équipées de détecteur thermiques bloquant les tirs lasers. Evidement elles ne résistent pas à la moindre frappe lasers et doivent donc être continuellement renouvelées.


Dernière édition par Edward Lightner le Dim 8 Nov 2009 - 20:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armes et technologies disponibles   Armes et technologies disponibles EmptySam 7 Juin 2008 - 13:34

Systèmes d’armement : En l’an 72, les systèmes d’armements reposent principalement sur quatre types d’armes :

-Les armes balistiques :

-Missiles anti-aérien Heldart
: De petites tailles, ses missiles se verrouillent sur leurs cibles après quoi il n’est plus possible de les diriger. Conçu pour abattre de petite cible guère plus imposante qu’un MS, ils sont pratiquement sans effet sur les croiseurs.

-Torpilles excavatrices 1030mm : Incapable de verrouillée une cible, ses torpilles sont toutefois le cauchemar des marins de la Fédérations Atlantique. Leur tête munie de véritable « dent » en Arm Schneider leur permettent de pénétrer au cœur des navires ennemis où elles explosent alors, causant de terribles dégâts. Exclusivement détenue par ZAFT, ces torpilles ne peuvent être emmenées sur des MS quand nombre très limitée du fait de leur taille.

-Torpilles 533mm : Universelles et meurtrières, ses torpilles sont utilisées par tous les protagonistes, mais c’est ZAFT qui détient la palme (sans jeux de mots) de leur utilisation grâce à ses MS submersible. Capable de se verrouillées sur une (ou plusieurs) cible(s), elles peuvent être emportée en plus grand nombre que leur homologues excavatrices.

-Missiles à concussion autoguidés : Equipant aussi bien les chasseurs, les MS et les croiseurs, ses missiles sont terriblement efficaces contre les cibles mouvantes de toutes tailles. Leurs charges à concussion leur permettant d’exploser dans une terrible déflagration dès l’impact.

-Missiles à fragmentation : Conçus dans le but d’augmenter les chances de faire mouche sans avoir à attendre le verrouillage du système de visée, ses missiles sont plus utiles pour effectuer des tires de barrages. En effet il s’agit d’un unique missile se séparant en cinq plus petits, dont la puissance est donc moindre également. L’impossibilité d’adjoindre un système de guidage à de si petites ogives (sans parler des performances requise par celui-ci pour toute les gérer), réduit leurs utilités.

-Missiles balistiques : Arme de base de la lutte entre croiseurs, ce missile est très utile pour effectuer des frappes lointaines en espace profond. En effet son premier propulseur peut le mettre sur la trajectoire appropriée puis se couper, rendant le missile indétectable jusqu’à une poignée de kilomètres de sa cible. Il ne lui reste plus alors qu’à enclencher ses fusées de manœuvre et son accélérateur final qui le lanceront droit sur sa cible…
Egalement utilisé en atmosphère, il existe en de nombreuses versions, dont une d’interception.

-Missiles nucléaires : Uniquement utilisé par la FFT, ses missiles ne peuvent plus être produit que dans l’espace. Chère et encombrant, ils sont toutefois redoutables et ne nécessitent en générale qu’une seule frappe…

-Les armes à énergie :

-Canons lasers
: Nécessitant une cartouche à gaz et une cellule énergétique, les armes lasers tirent des faisceaux extrêmement puissant dont la puissance est de l’ordre du kilotonne.
D’une portée assez faible, en générale utilisée au corps à corps entre vaisseaux, il s’agit toutefois d’une arme redoutable contre laquelle seul les blindages les plus performants peuvent résister.
Le laser donne sa pleine mesure dans l’espace ou l’absence de source de friction, comme l’atmosphère réduisant son efficacité de 30 à 70%, évite les pertes d’énergie. Ainsi les lasers sont moins efficaces en atmosphère.
Ils sont toutefois très gourmand en énergie c’est pourquoi les Mobiles Suits et les chasseurs en sont rarement équipés.
Principalement montés sur les stations spatiales, voir terrestres, ils équipent également certains croiseurs. Et plus rarement des Mobiles Suits ou d’autres appareils.


-Canon à plasma : Malgré son instabilité, la technologie du plasma est couramment utilisée.
Le tir d’un canon à plasma n’est stable que pendant une trentaine de mètre en atmosphère (contre cent dans l’espace) avant de faire un angle presque à 90°. Cette caractéristique le rend redoutable dans les engagements mettant en jeux de nombreux adversaires.
Toutefois cette arme nécessite de grandes quantités d’énergies et ne permet pas un tir continu sous peine d’explosion.

-Fuseur : Extrapolation de la technologie au plasma, le fuseur est plus sur et bénéficie d’une cadence de tir bien supérieur, mais cela au détriment de sa portée (une vingtaine de mètres) et de sa puissance (environ dix fois moins que le plasma).
Il reste néanmoins une arme redoutable et à même de réduire en cendre la plupart de ses adversaires.

-Ioniseur cyclique : Dernière trouvaille de l'Eurasie cette arme quadritube projette une rafale de particules ionisées accélérée.

-Canon ionique : Les armes qui se basent sur la technologie ioniques génèrent un flux de particules accélérées par un champ électromagnétique. Elles réagissent au contact de la cible en explosant sous l’effet du transfert d’énergie opéré à l’échelle atomique.

-Canon Electromagnétique : Cette arme produit une impulsion électromagnétique assez intense surchargeant les systèmes électroniques de la cible, provoquant au mieux une perte temporaire de courant, au pire faisant fondre l’intégralité des systèmes électroniques...
Une telle arme nécessite une quantité effrayante d’énergie, et ne peut tirer qu’une fois environ toutes les 30 minutes. La seule protection efficace contre cette arme est un bouclier rayonnant.
De plus il s’agit d’une arme illégale interdite par la convention de Genève. Tous détenteur ou fabriquant s’exposant à la peine capitale…

-Canon Gottfried : Extrapolation de la technologie laser, cette arme redoutable n’équipe que de rares croiseurs tant elle est chère et difficile à produire. Nécessitant bien plus d’énergie qu’un canon laser ordinaire et d’un temps de refroidissement (plus réduit dans l’espace), il s’agit toutefois d’une des plus puissantes armes à énergie connue à ce jour.

-Canons Maser phonique : Equipant exclusivement les plus gros MS submersible de ZAFT, ce canon tir des décharges phoniques moins dangereuse que l’onde de choc elle-même ! Il est ainsi très efficace en combats rapproché et en espace réduit. Ses inconvénients majeurs résident dans sa taille, sa consommation d’énergie et son temps de rechargement.

-Canon magnétique de 450mm : Variante plus « civilisé » du canon EM, ce canon produit des dégâts directs aux infrastructures cible sans endommager les systèmes électroniques (à moins qu’ils ne les réduisent en miettes). Il bénéficie d’une cadence de tir très élevé au regard de sa taille…

-Fusil laser MA-M20 Lupus Beam Rifle : Construits par tous les protagonistes du conflit, ce fusil laser pour MS jouit d’une précision remarquable ainsi que d’une puissance feu appréciable. Il n’est toutefois pas très économe en énergie…

-Canon Lohengrin : Utilisant la technologie de l’antimatière, cette arme n’est produite que par la FFT et encore à une échelle très faible. Son tir est tous simplement ravageur, et aucun système de protection ne peut y résister à ce jour. Il est toutefois trop imposant pour équiper autre chose qu'un croiseur ou une base

-Canon à énergie Scylla : Un seul exemplaire de cette arme à présent interdite par la convention de Genève existe et équipe l’Aegis Gundam. Sa puissance de feu incomparable en font l’ennemie de tous commandant de croiseur un temps soit peux saints d’esprit…

-Sabre laser : Utilisant la technologie laser (comme son nom l’indique) les sabres lasers se ressemblent tous, en dehors de variations affectant la taille, l’intensité et la couleur de la lame. Inutilisable sous l’eau, il demande beaucoup d’énergie mais est très efficace au corps à corps entre MS.

-Les armes à projectiles :

-Mitrailleuse lourde d'assaut MMI-M7S
: Créée par ZAFT et équipant Ginn et autres MS.

-Mitrailleuse légère : Multifonction, pas chère et facile d’utilisation.

-Fusil à pompe anti-aérien MMI-M1001 90mm : Arme de combat rapproché créée par ZAFT mais reprise par de multiples sources.

-Canon Vulcan Igelstern : Mitrailleuse de base servant sur les croiseurs et bases, équipant également de nombreux MS.


-Fusil "dart launcher" 47mm : Utilisé uniquement par les MS submersible de ZAFT, cette arme lance des grappins explosif redoutable mais souffre d’une lenteur de rechargement génante.


-Multi-canon automatique CIWS : Canon automatique très utilisé en raison de ses excellents résultats.

Armes et technologies disponibles Ciws11

-Lance-grenades : comme son nom l’indique. Peux efficaces pour abattre un MS.

-Canon à impulsion : Ou encore gatling, très apprécié par les pirates et la FFT pour sa cadence de tir en d’épie de sa précision médiocre.

-Railgun : Le railgun, ou canon Rail, est un accélérateur linéaire qui fonctionne grâce à des électrodes supraconductrices placées autour du fût du canon. Le canon tire alors un projectile solide à une vitesse équivalente à celles des armes à énergies. La puissance dégagée permet d’utiliser de petits projectiles augmentant la capacité de tir.
Il s’agit d’une arme pour défense fixe ou croiseur, mais de plus petites versions équipes certains MS.

-Canon 110cm linéaire Variant : Variante du railgun utilisant la force électromagnétique pour envoyer de lourd projectile à de fortes vélocités.


Armes de corps à corps :

Epée lourde MA-M4A : Lame à même de transpercer les plus épais blindages (sauf les Phase Shift) utilisée par ZAFT sous diverse formes.

Arm Schneider
: Matières composites capables de transpercer même un Phase Shift, elle existe sous des formes très variées mais est très chère à produire.
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