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 Les camps

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Miriallia
La petite fée de l'Archangel
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Race: Naturelle
Camp: Orb
Compétences: pilote de SkyGrasper, soldat 2me classe, soutien moral

MessageSujet: Les camps   Lun 23 Juin 2008 - 23:59

Pour sortir un peu des schémas traditionnels, Spacegundam a ajouté deux camps à l'univers original de Gundam Seed.
Pour clarifier un peu toute cette histoire, voici un descriptif de chaque camp !!!

1) Les Forces Fédérales Terriennes
Également connues sous le nom d'Alliance Terrienne, ces forces sont issues de la coalition internationale formée par les sponsors à l’origine de la fabrication des PLANTs et par leurs alliés terriens pour combattre ZAFT. Composées de la Fédération Atlantique, des Etats Unis d'Amérique du Sud, de la Communautée Africaie, de l'Union d'Afrique du Sud et de la République d’Asie Orientale, les Forces Fédérales Terriennes ont été constituées le 7 février de l’année 70 de l’Ere Cosmique, deux jours après que la clôture des négociations entre les PLANTs et les nations sponsors soient perturbée par le bombardement de la ville lunaire Copernicus. Créées pour succéder aux Nations Unies, dont les intérêts avaient été anéantis en même temps que Copernicus, les Forces Fédérales Terriennes sont dirigées par un Secrétaire Général modéré. Toutefois, en pratique, il s’agit plus d’une alliance militaire dominée par la Fédération Atlantique et les sponsors à l’origine des PLANTs. Le Quartier Général, Joshua, est basé en Alaska.

2) ZAFT
Signifiant Zodiac Alliance of Freedom Treaty, ZAFT est la force militaire des PLANTs, et sa milice est constituée de civils volontaires. Cette organisation ne possède pas de hiérarchie formelle. ZAFT est organisé en plusieurs équipes portant le nom de leur Commandant. Ces équipes sont composées de Coordinateurs capables d’agir sur terre, en mer et dans les airs comme dans l’espace. Ces capacités supérieures compensent largement l’avantage numérique de l’imposante armée des Forces Fédérales Terriennes. Équipé des terribles Mobiles Suits, ZAFT est sous l'autorité du Conseil Suprême des PLANTs.

3) Orb
Cette nation neutre est localisée dans la partie sud de l’Océan Pacifique et se compose de nombreuses îles de tailles variables. En dépit de sa petite taille et d’un manque en ressources naturelles, l’Union d’Orb possède une industrie de pointe et une force militaire considérable. Forte de son avancée technologique, Orb a une attitude de non-discrimination envers les coordinateurs, ce qui attire en permanence bon nombre de scientifiques talentueux. L'union a d'énormes capacités, comme celle d'envoyer des navettes dans l’espace. De même, Orb possède une colonie spatiale, Héliopolis, chargée de l’alimenter en matières premières. Le système politique d'Orb est régi par de puissantes familles et une assemblée d'élus. Le président du conseil d’Orb, Yuzumi Nara Athla, a déclaré la neutralité de sa nation dès le début du conflit. Il reste toutefois des désaccords parmi les différentes familles nobles et certains membres du gouvernement n’hésitent pas à aider secrètement l’un ou l’autre camp, comme pour le projet Gundam destiné à aider l’Alliance Terrienne.

4) La Fédération d'Eurasie
Nom: Fédération d'Eurasie
Capitale: Berlin
Monnaie: Dollar
Type de gouvernement: Etat Fédéral


Recréée à l'issue de la Crise du Premier Avril, la Fédération d'Eurasie est probablement l'une des plus puissantes organisations terriennes.
Constituée presque exclusivement de Naturels, elle englobe la majeure partie de l'Europe ainsi que la Russie et nombre d'états d'Europe Centrale.
Sa population s'élève à près de deux milliards d'habitants.
Gouvernée au niveau régional par ses Pays Membres, elle dispose d'un Gouvernement Fédéral formé par une aristocratie héréditaire formant la Chambre Haute, qui s'est emparée de nombre des pouvoirs les plus importants: l'économie, la diplomatie, l'industrie, la communication, les finances et surtout la défense.
Cette Fédération a à sa tête un Prince élu au sein des Nobles dirigeants qui forment la Haute Chambre.
A ce jour, il s'agit d'Edward Lightner.

Le Peuple est soumis aux directives de la Chambre Haute mais élit une Chambre Basse chargée en réalité des principaux pouvoirs concernant le Peuple. Celui-ci n'est donc pas tyrannisé, les Puissants jouant simplement dans leur monde.
En effet, la Justice demeure aux mains de la Chambre Basse ainsi que le pouvoir de voter ou non une loi. La Chambre Basse ne peut proposer de loi, mais les Nobles ne peuvent les lui imposer... De plus, la Chambre Basse peut proposer une motion de censure à l'égard d'un Noble, le forçant à se retirer et à perdre ses privilèges.
Ainsi, chaque Noble à plus qu'intérêt à ne pas (trop) se prendre pour un seigneur féodal et à se préoccuper du bien être de son Peuple. Dans le cas contraire la sanction est immédiate...
Une motion de censure peut être dirigée contre le Prince par la Chambre Haute, mais doit recevoir l'aval de la Chambre Basse. De même, tous les candidats doivent recevoir l'aval de la Chambre Basse avant le vote de la Chambre Haute. Ainsi une coalition jalousant le pouvoir du Prince pourrait très bien tomber sur un os...
Ce système considéré comme moyenâgeux voire obscurantiste par beaucoup, a l'avantage de laisser un exécutif fort en place quoi qu'il arrive.

Militairement parlant, la Fédération dispose d'une importante armée pouvant presque rivaliser avec celle de l'Alliance Terrienne.
Elle dispose, entre autre, de la base de Gibraltar ainsi que de son Mass Driver. De même, une base se trouve à Berlin et une autre à Moscou.
D'autres bases plus petites sont disséminées sur tout son territoire.

Dans l'espace, l'Eurasie dispose de la colonie de Cristallicia ainsi que du satellite militaire d'Artémis situé près de la ceinture d'astéroïdes.

5) Arcadia
Les forces de ce camp sont en pleine expansion. Les effectifs sont composés d'un énorme vaisseau-mère, l'Angel, dont le commandant et chef de faction est M'Yen. Des MS sont venus se greffer aux capacités particulièrement puissantes du vaisseau. Leur point de ralliement est une base dans la ceinture de débris, Arcadia. Ancien dock, cette base peut contenir de nombreux bâtiments, et abrite un nombre indéterminé de personnes. La particularité de ce camp est l'unité sans faille qui règne entre ses membres, des reclus de la société en grande majorité... Commençant à être connu pour ses activités de piraterie dans l'espace, le camp d'Arcadia regroupe une masse de personnes hautement qualifiées qui retrouvent un souffle de vie loin de leur passé. Mais leur statut ne peut demeurer indéfini face au conflit qui secoue le monde entier...
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